• 2015⁄12⁄05(Sat)
  • 10:25

【攻略系】 レグナード攻略に向けて

常闇の竜レグナード


一般的な「パラ・魔・魔・僧」構成で

「最強」をあと一歩のところで倒せずにいる方も

多いかと思います。

そんな方々へ向けて、

ボクの個人的な考え(精神論)と攻略のポイントを・・・

15701.jpg


【精神論】

まず大前提として

レグナードさんは、コインボスと違って

全滅してやり直すのは(基本的には)ノーリスクです




最初に人が死んでしまったり、

序盤で崩れてしまった場合には、

世界樹の葉等のアイテムを無理に使わず

素直にやり直した方が良いと思います。



粘っても後手後手になるだけで、

道具の無駄使いにもつながります。




この「わざと全滅する」ことに対して

単純に「効率を考えてやり直すだけ」と

気軽な気持ちで割り切ることが非常に大切
です。





「わざと全滅すること」に対し・・・

「また負けた」と思われる方もいらっしゃるかもしれませんが

その考え方では辛いと思います。




ましてや、「また負けた」と悲観的に

PT内でチャットすることは

PTの他の方へ、少なからず影響を与えてしまいます。





「レグナードさんは、どんなにうまい人たちでも

運が悪ければ崩される可能性がある」と

気楽な気持ちで臨むことが大切です。

15702.jpg



続いて大切なのは・・・




PT内での意思統一です。



【意思統一】

戦術面でももちろんそうですが、

先ほど述べた精神論的にも

PT内で意思統一をすることが非常に大切です。


4人の足並み・考え方の方向性がそろっていないと

討伐は難しいでしょう。





【知識】

そして、PT4人ともが

タゲ・ターンエンド・相手の行動パターンについて

ある程度の知識を有している必要があります。




特に、パラや僧侶にはこの知識はほぼ必須となり

レグナードⅢまでは、ある程度この知識がなくても

倒すことができたりしますが、

現状としてはⅣを運要素なしに倒すためには

必要となるでしょう。




そして「竜の咆哮」のくるタイミングも

PT内で共有しておきましょう。

15703.jpg


【敵の行動パターン・残りHPを把握しよう】


レグナードさんは、

残りHPによって

行動パターンが変わります。



HP75%から行動に

「テールスイング」と「裁きの雷槌」が加わります。



HP50%(黄色ネーム)からは

一番厄介な「竜の咆哮」が加わります。



この黄色ネームになってからは

レグナードさんは完全に別の敵と戦っていると

認識した方がよいくらい強くなります。







【火力やエルフの飲み薬よりも大切なもの】


魔法使いさんは火力があった方が

良いのは確かですが・・


それよりも大切なものは・・・

持続して攻撃を続けること です。



装備が抜群でなくても、

極力死なないように立ち回りすることが

非常に重要になります。




ターンエンドのテールスイングや

ウィングダイブはなるべくよけたいものです。




またMP回復も

エルフの飲み薬を使うにこしたことはありませんが、

賢者の聖水でも討伐時間は十分間に合います。


一番大事なのは”立ち回り”です。

15704.jpg


【壁ドン】

レグナード戦において一番大切なのは・・・

『味方の後方のスペース』です。





基本は僧侶の補助壁で相手を壁際まで

押し込みますが・・・


地形ブレスや僧侶がタゲの場合には

逆に押し込まれてしまうことも

少なくありません。


そういった場合には、

PT全員で意思統一して

ターンエンド後に

方向転換するという手もあります。






方向転換する場合には後衛は

基本的にはパラの真後ろに陣取るように。




緊急時の方向転換については

PT内で決まり事をつくっても良いかもしれません。




また、押し込まれて後方が詰まってきた場合には

ターンエンド後に方向転換をする可能性があることを

心に置いておくことが大切です。




一人だけが逃げ遅れても

一人だけが方向転換しても

悲惨な未来がまっています・・・、





【黄色ネーム突入前に・・・】

黄色ネームになるとレグナードさんは

全くの別人のように強くなります。



可能であれば黄色ネームになる前に

MPを全回復し、

相手を壁際まで

押し込むことが非常に大切です。




制限時間20分という関係から

早く黄色にしないとといった心理が働きがちですが、

MPもかつかつで、

後方にスペースのない状態で

苦し紛れに黄色にしたら・・・


悲惨な未来がまっています




最終目標は善戦することではなく

討伐することです


15705.jpg



【竜の咆哮】


レグナード戦において

一番崩される原因となるのは「竜の咆哮」です

この

竜の咆哮には

くることがわかるタイミングがあります。




①HPトリガー

黄色ネーム・赤色ネーム・残りHP5%になった時の

次の行動。

相撲中であれば、ターンエンド後の次の行動。




②黄色ネーム以降の怒り時









①については、ある程度コントロールすることができます。

一番やってはいけないのは、

黄色ネームになりそうなタイミングで、

相手が行動選択中に黄色ネームにすると・・・

即咆哮が飛んできます。




ネームが変わりそうな場合には、

相手が動いている時(相撲時)に

攻撃をすることを徹底することで

防ぐことができます。



相撲時にHPトリガーを発生させれば

ターンエンド後の次の攻撃が竜の咆哮になりますので

後衛は後ろに余裕があれば、後ろに下がってよけましょう


(このため、後ろにスペースをつくることが非常に重要です)





やっかいなのは②です。

黄色以降で怒り状態になった時に即咆哮してきます





ですので、怒り即咆哮対策として一番大切なのは・・・




怒り状態をなるべく維持することです。

”怒りをもらった後衛は絶対に死んではいけません”

僧侶は優先的に怒り対象者に聖女をかけてあげましょう。







黄色ネーム以降は

この「後衛怒り時」に、怒り対象者を守りつつ、

いかに加速してダメージを累積できるかに

かかっています。







逆に怒りをもらった人が死んでしまう状態になると・・・

また怒り即咆哮が来て・・・

カオス状態へと突入する悪循環になります。











※レグナード討伐に慣れてきたPTには

「竜の咆哮とばし」というテクニックもあるようです。





15706.jpg



【裁きの雷槌】

竜の咆哮と同様に崩される可能性が高い要因として

裁きの雷槌があります。



これは

雷ダメージに加えて放電が非常にやっかいです。




ターンエンド後はパラに対しての攻撃になるため

後衛は離れていればくらうことはありません

パラに優先的にキラポンをかけてあげましょう。





また、ターンエンド以外で、

レグナードさんが後方に距離を取った時には

「裁きの雷槌」が来るものと思われます。


その時には、

後衛は、なるべくみんなと離れるとともに

もし放電状態になってしまったら、

他の味方には近づかないようにしましょう

放電でみんな死んでしまいます。


15707.jpg


【PT内での役割を知ろう】



4人で一緒の車に乗って

ゴールを目指していると

仮定しましょう。







例え方が適切かどうかはわかりませんが・・・











パラは・・・

『車輪』の役目をしています

車がゴールへ進むために

絶対にかかすことのできない役割を担っています。








僧侶は・・・

『潤滑油』の役割をしています。

僧侶が最低限の仕事をしていれば

車は動くことができます。

ですが、車をスムーズに動かすことができるかどうかは

僧侶にかかっています。











魔法使いは・・・

『アクセルとブレーキ』の役割をしてます。



最高速度がある方が早くゴールできるのは確かですが、

一番大切なのは、安定して攻撃をし

続けること(死なないこと)
です。




そして、とても大切なのが『ブレーキ』

竜の咆哮をコントロールすることができるのは

魔法使いさんなのです。




HPトリガー時の竜の咆哮のコントロールもでき、


黄色ネーム以降の非怒り時に、

パラがふっとんでいる最中や

地形ブレスでパラと敵の距離が離れている時に

攻撃をすることによって怒りを誘発し竜の咆哮を

発生させてしまうかどうかも

魔法使いにかかっています。










そして4人全員が・・・






『同じハンドルを握った運転手』という

運命共同体なのです。






最初にも述べましたが、

一番大切なのは・・・

15708.jpg



『P』PT内で『N』の意思『T』統一なのです( *´艸`)













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ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン
  • 2015⁄11⁄14(Sat)
  • 04:01

【ケーススタディ】 あなたは僧侶をしています



PTは4人

A・B・C・僧侶(あなた)





<前提1>
あなた以外に回復役・蘇生役はいません


<前提2>
最大HPは全員500です




敵の攻撃を受け・・・



A:死亡

B:HP10

C:HP500

僧侶(あなた):HP260





という状況です





さて、問題です





あなたの次の行動で、




・Aを蘇生させる

・生き残っている仲間の回復をする




このどちらかを行うとすると、

あなたはどちらを選択しますか?



15601.jpg



・・・シンキングタイム・・・




(-_-).。oO(  )







(-_-).。oO(  )









(-_-).。oO(  )











(-_-).。oO(  )














! | (゜∀゜) / ̄




答えは・・・




















メンバー構成や敵によって

ケースバイケースです・・・


・・・


15502.jpg





まずは、A・B・Cが

同等の力をもつバトマスと仮定しましょう



【バト・バト・バト・僧侶】

構成の場合



基本的には、Aを蘇生させることよりも

まずは、B・C・自分を死なせないことを前提に

行動するべきです。


タゲ判断等の状況判断が難しい場合には、

ベホマラー等で味方を回復してから

バトAを蘇生する感じですかね^^








ですが

もう一歩踏み込んで考えてみると





B・C・自分が次の敵の行動によって

死なないことがわかっていれば

Aを蘇生させる手もあります






敵が単体の場合で

HP10のBに次の攻撃がこない

(タゲではない)ことを判断でき、

敵の範囲攻撃などでバトBが巻き込まれないと判断できる

場合には、

Aを蘇生する選択肢も出てきます。

(難しいですがw)









タゲ判断ができ、

敵の行動と味方の行動を

把握することができれば

一歩進んだ優先順位をつけた行動ができます。






ただし、これらは相当難しいと思うので

「まずは、他の味方を死なせないようにしてから蘇生」

が基本になると思います。






15602.jpg




続いて・・・



【パラ・魔法・魔法・僧侶(あなた)】


優先順位のつけ方はどうなるでしょうか?







基本的には、



・パラを死なせないこと

・パラが死んだ場合には真っ先に蘇生させること


を第一優先にすべきです。





後衛のHPが10だとしても

パラが健在であれば、後衛はダメージを受けない可能性が

高いです。

無理に後衛を回復するよりも

パラのズッシ更新や

パラのHP回復を優先させた方がよい場合が多いです。






そしてパラが死んでしまった時には・・・

後衛を犠牲にしてでも、

真っ先にパラを蘇生させるべきです。





このように僧侶は

味方の構成・敵の行動パターン等によって

まず何をすべきか、

優先順位をつけることが非常に大切になります。








初級編としては

味方の構成と敵(敵の行動パターン)

によって大まかな優先順位を判断すること



一歩先をいくと・・・







味方へのバフのかかり具合(主に聖女の守り)

敵のタゲ・味方の動き方(癖)を見て


優先順位をつけることが可能となります







ピラミッドなどで敵が

複数出現する場合には

タゲ判断などがなかなか難しく

ベホマラー連発などがベターな選択肢になる

場面もありますが・・・








最新ボスの常闇の竜レグナードさんは

まさに僧侶の腕の見せ所で、


優先順位のつけ方が人によって結構違い

センスが問われます。


そして、タゲ判断と壁が僧侶にほぼ必須となるところが

本当に面白いですね^^

15403.jpg




というわけで、僧侶の腕を磨くために


最強と噂されるレグナードさんと

戦ってきました^^






結果は・・・


討伐に成功?したものの、

ぎりぎり時間切れという

「勝負に勝ってルールに負けた」

感じでした(*´Д`)






この戦いを通じて、改めて学んだことがあります




強敵に勝つために一番大切なこと


それは・・・




















PTの仲間とのコミュニケーションです。







レグナードさん最強を討伐することは、

PT全員の力の結晶なのです。

15604.jpg








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  • 2015⁄07⁄26(Sun)
  • 05:24

『妖精の図書館』は運営からのメッセージ!?  ※ネタバレなし

文章は”大人”

写真は”子供”

「PNT攻略系日誌」のまさです

こんばんは

(やけくそ)
14101.jpg





さて、最近

「達人クエ」、「不思議の魔塔」を見据えて

攻略系シリーズを書かせて頂きましたが・・・






「達人クエ」については、

それほどの縛りプレイはありませんでしたが




不思議の魔塔については、

怖いくらい

どんぴしゃだったようです。







相撲・壁

タゲさがり

怒り時の対処法

時計回り

タゲスイッチング



現状の20階までであれば

これらを知らなくてもクリアはできる



でも、知っておくと

戦闘が格段に楽になります










運営からの前情報


『ロストアタックなしの昔ながらの戦闘を

 楽しんだくさい』


この言葉から、





「不思議の魔塔」は

タゲさがりが重要になるのかな?

と思っていましたが、当たりました













人は、忙しい時には、

目の前のことで精一杯に

なってしまい



近くのことしか

見えなくなってしまうかもしれません






ですが、

そういう時こそ、

未来を見据える力、

遠くを見る力が大事になってきます。







是非、遠くを見る目を養ってみて下さい



それはこのティアの世界に限らずです・・・



























参考画像:遠くを見る力

14102.jpg



なぬっ!?









(さて、今回のノルマは達成と・・・

ここからは、まじめにいきますね)














さて、未来を見る目を養うと・・・




最近実装された

「妖精の図書館」は

運営からのメッセージだと

いうことに気がつきます。











妖精の図書館は、

謎解き要素が満載




特に、戦闘自体が謎解きとなっています。










妖精の図書館のメッセージは・・・





①特技の使いどころを学ぼう

②属性攻撃・弱点攻撃は強い!!

③味方との連係が大事

④【応用編】サポを壁にしよう









①特技の使いどころを学ぼう



一般的に

チャージスキルは強力です


あなたは

チャージが貯まったらすぐに使用してませんか?




マヒャデドス等は

すぐに使ってよいどす






ですが、

スタンショット・チャージタックルなどは、

使いどころが非常に重要になってきます。




乱発すれば強いという訳ではありません。

相手のキーとなる攻撃に対して

合わせましょう



もしくは、絶対的なピンチの時に使用しましょう












②属性攻撃・弱点攻撃は強い!!





あなたの奇跡のベルトには

何の効果がついていますか?




攻撃力アップや

攻撃魔力アップは汎用性があり

見栄えはするでしょう





ですが、

相手に合わせて

種族特効の効果や

弱点属性を狙っていく方が、

格段に強くなります。



ケースバイケースですが、

見た目のステータスの高さだけを求めるのは

ナンセンス
です











③味方との連係が大事




「俺のそばにこい!」






味方が使用する特技によっては、

効果に範囲があります。


魔法戦士のフォースブレイクなどは

使うタイミングを仲間に

教えた方が効果的な場面が多いです。





あなたは

状態異常になった時

仲間にそれを知らせてますか?






戦闘中に

一言でよいから叫ぶこと
(仲間との意思疎通)

非常に重要
だと思います。










④【応用編】サポを壁にしよう


敵の「月の加護」

が若干やっかいですが、

それを防ぐ手段があります






ラウルさんを壁として利用して

タゲさがりをすれば

敵の行動を格段に遅らせることができます



サポをうまく利用し、

下がることによって

ターンエンドを狙うこともできます

14103.jpg

これらは運営が用意してくれた

実践形式のチュートリアルです





人は受動的に教わることはすぐに

忘れてしまうかもしれません。




ですが、

自ら考え

能動的に発見したものに対しては

あとあとまでしっかりと覚えているものです。











また、今回の例に限らず

色々と試すことによって

新しい発見があります



妖精の図書館は

「”自ら”新しい発見をする力を養って下さい」との

運営からのメッセージ
なのかな?

と思っています。











普段と違うキャラを操り、


普段と違う武器や特技を使用する




たまには”違った目線”で

周りを見てみると

思わぬ発見があるかもしれませんね























参考画像:普段と違った目線


14104.jpg












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ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン
  • 2015⁄07⁄16(Thu)
  • 18:30

【不思議の魔塔クリアへの道】PSアップへの道 ~上級編~

「PNT攻略系日誌」という

新たなジャンルを開拓した

まさです、こんばんは(吐血)


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<はじめに>

今のティアの世界は、
戦闘が苦手な方でも楽しむことが
できます(*´ω`*)

戦闘以外にもたくさんの
楽しいコンテンツや
プレイヤーイベントがありますから
無理にPSを上げる必要はないと
思います

あくまで、知っておくと戦闘が
楽になる程度の参考として・・・






<前提>

今回のお話は、

「強敵」や「達人クエの縛りプレイ」

を想定
したお話となります。




タゲ下がりする?

しない?は

PT内での共通認識が

一番大切
です。



また、ターンエンドまで16秒などは
敵によって違いますので、
あくまで参考程度に


マジンガはターンエンドまでの時間が短いです


ベルムド影は、ターンをためて、
2回連続行動という特殊な行動をとります。








<前回(中級編)の復習>


ターンの概念を理解し、

敵をターンエンド攻撃のみに

封じ込む事ができれば

戦闘は格段に楽になります。






敵にもよりますが、

ピラミッド9層のラストの

カーメン戦なども

ターンエンド攻撃のみに

封じ込めることができれば

戦闘は格段に楽になります。

(結構な上級者用の戦略です)





ラズバーンなどは、

ターンエンド攻撃には、

仲間よびをしてきません







14002.jpg


<タゲ把握>

敵が狙っている(ターゲットにしている)
味方を【タゲ】と言います。

誰が狙われているかを把握することを
【タゲ把握】と言います







<具体的にタゲ把握はどうするのか?>


敵の行動の基本は・・・


【通常行動時】(6秒周期)

タゲを選ぶ →タゲに近づく →ターンがたまる
 →【通常行動】 →タゲを選ぶ →(繰り返し)




【ターンエンド攻撃時】(16秒周期)

タゲを選ぶ →タゲに近づく →ターンがたまる
 →タゲが攻撃範囲にいない →ターンエンド攻撃 
  →タゲを選ぶ →(繰り返し)





相手の【通常行動】も
【ターンエンド攻撃】時も

敵が”行動した直後”に、
タゲを選びます



すなわち、注目すべきは


「敵の行動直後」





その時に目線が合った人が
【タゲ】



もし誰を見ているかわかりにくかったら
体を左右に動かしてみて下さい

敵の目線が自分を追ってきたら、
その人がタゲです


このタゲ把握ができるかどうかが、

今回のキーになります。





14003.jpg



<タゲ把握後の行動>

タゲが把握できたら・・・




”基本”は味方の真後ろに下がりましょう



そして、一度下がったら、

ターンエンドまで

敵に近づかないようにしましょう





一番最悪なのは

相手のターンがたまっている時に

追いつかれて

敵の連続行動を引き起こすことです。




たまに追いつかれて

ドヤ顔で「やいばのぼうぎょ」

をされている方がいらっしゃいますが、

最後まで「下がる」努力をしましょう







「下がる」のと「逃げる」のは

個人的には違うと思っています。




「下がる」のは、味方を壁にして、

味方の真後ろに一定の距離を置いて

じわじわと下がっていくこと を指します





「逃げる」

自分が狙われているからと、

たまに味方の壁と反対方向に逃げる方が

いらっしゃいます。

敵の方が基本的には足が速いので

すぐに追いつかれてしまいます


(ロボなど足の遅い例外もあります)
 







相手のターンエンド攻撃の方が

やっかいであれば

わざと下がらない戦略もあります




タゲが下がる、下がらないは

PTの共通認識が必要です







また、時と場合によりますが、

タイムアタックなどで、

DPS(単位時間あたりの与ダメージ)を

大きくしたいがために、

タゲられても下がらない手法もあります。




ただ、個人的な考えとしては、

強敵(ドラゴンガイア強)などと

闘う場合には、

丁寧にタゲ下がりをして、

相手の行動回数を減らし、

死ぬ回数を減らした方が、

結果的に討伐時間は短くなると

思っています。





タゲさがりをしない方が

討伐時間が短くなるのは

試練の門などの本当に

弱い相手だけです。



個人的には、試練の門のモーモンさんも

タゲに対して、
「痛恨」や「魅了の舞」をしてくるので

補助がかかりきる前は、

タゲさがりする方が

統計的には

討伐時間は短くなると思っています。








3悪魔戦で

幻惑のかかっていないドラゴンゾンビに対し、

タゲがさがらないと、

「痛恨」をくらい、即死します。


死人がでること=討伐時間が長くなります




攻撃回数を増やす≠討伐数が早くなる

です












タゲを把握したら、次はこれ!



14004.jpg





<タゲスイッチング>

タゲが後ろに下がり、

タゲでない人が、壁に入る。


ターンエンド攻撃後に、

タゲ把握して、

タゲが後ろに下がる


これを繰り返すことを

【タゲスイッチング】と呼びます。




この手法は

達人クエの縛りプレイ

魔法戦士4人でガイア討伐などで

必要
となるテクニックでしょう






タゲスイッチングは

パラ構成などで、パラ一人で

敵と互角以上に相撲ができる場合には

基本的には使わない手法で

主に、物理構成で使います




タゲスイッチングには

【壁更新】もほぼ必須となります。










<壁更新>

例外をのぞき、フィールドは丸いです




タゲられた人が下がり、

タゲられていない人が壁に入る場合、

基本的に、フィールドの壁沿いに時計回りに

じわじわと下がっていくことになります。




その場合、

壁に入った人が、相撲をしたまま

その場を動かないと、

どんなにタゲの人が

うまく壁沿いに後ろにじわじわ下がったとしても

最終的にはターンエンド前に

壁が崩壊し、追いつかれてしまいます。




これを防ぐために、

複数で壁に入っている場合に、

一人が壁を更新し、

更新し終わったら、

次の人が壁を更新し直す


これを【壁更新】と呼びます





具体的には、(時計回りの場合)

敵に向かって一番右側の人が

少し後ろに下がり、回り込むようにして

敵の右頭を押さえるように壁に入りなおします

その後一番右側の人(フィールドの壁沿いの人)が

敵の右頭を押さえるように動きます。

これを繰り返します。



壁に入っている人は

自分が行動するよりも

まずは、壁を更新することを

優先させましょう








攻撃する時は、敵の右頭!!






敵の頭がわからなかったら、

なんとなくニュアンスでw


(イメージするのは蜘蛛さんです

 「蜘蛛さんの右のキバを押さえましょう」

 と、教わりました)

14011.jpg







<ターンエンド攻撃に備えよう>

うまくタゲ下がりをすることができれば

一部の敵をのぞき、

ターンエンドまで、安全な時間が続きます。

そして約16秒後にターンエンド攻撃が

やってきます。


これは敵によって行動は何種類か決まっています。



ガイア
・通常攻撃
・はげしいおたけび


ヒドラ
・通常攻撃
・はげしいおたけび


バラモス
・通常攻撃
・魅了の舞

など




ヒドラさん相手に、

僧侶も壁に入っていた場合には、


ターンエンドまで壁に入っていると

一緒に「はげしいおたけび」を

食らってしまう可能性がありますので

ターンエンド前に壁から離脱して

ベホマラー待機しましょう





パラの場合には、

ガイアでは
「はげしいおたけび」

マジンガさんでは
「グランドインパクト」に注意しましょう



ターンエンドの概念がわかっていれば

避けるのは容易なはずです






このターンエンドまでの

時間の概念をもっていないと

敵の行動直前に自分の行動をしてしまい

「はげしいおたけび」等を

もれなく食らってしまいます。






「つっこみさけ」といったテクニックも

使えますが、

ターンエンドの概念を理解していれば

「つっこみさけ」をつかわなくても


ガイアなどの

「はげしいおたけび」は避けることができます。



逆に「つっこみさけ」を多用する方は、

それに頼りきってしまうばかりに

応用がきかないばかりか、

「つっこみ」の対象者が近づいていたり、

後ろに壁があったりした場合に

悲惨な結果が待っています。

14005.jpg





このターンエンドの知識は僧侶さんも

知っておくと


「相手のターンエンドに合わせて

聖女の守りやキラポンをパラに

かけに行ってしまい

範囲攻撃をくらってしまう」



などを防ぐことができます



ターンエンド前には、僧侶さんは
回復待機です




たまにターンエンド直前に

スクルトとかしていませんか?







ターンエンドの概念を知っていて、

タゲが近づかない確証があれば

安全な時間帯というものがわかります

ズッシ更新やスクルト・フバーハをかける

タイミングは、その時
です。







14007.jpg



<タゲスイッチングの弱点>


さて、完璧にこなせば

一見すると、ほぼ無敵と思われる

タゲスイッチングですが、

敵の突如の「怒り」には

注意が必要
です。




怒りで突然タゲが切り替わるのです。




敵のターンがたまっている状態で、

壁に入っている人に

怒りが起こると悲惨なことになります。




そのため、敵が「怒り」になる条件を

把握しておくことが大事です。




敵の怒り条件で

有名なのは

HPが減って、ネームが
「黄色」や「赤」になった時、
攻撃をした人に怒ります

(全ての敵ではないと思います)




ネームの色が変わるタイミングで

 ・ロスアタ待機

 ・ターンエンド後に攻撃する

 ・敵の行動を足止めをする

 (強リベリオさん実装時の、怒り直前の
  盗賊さんのクモノがなんと
  かっこよく見えたことでしょう)


などの対処をしないと、

壊滅する可能性があります。






また、

ヒドラやプスゴン・マジンガなど

「特技使用者」に対して怒る敵もいます。




そのため、ヒドラさん相手には、

後衛に対して「怒り」が向くまで

前衛は特技を使用しない
ことが

暗黙のルールとなっています。




理由は、ターンがたまった状態で前衛が

怒りをもらうと、

「連続かみつき」「火球連弾」等で

壊滅するからです










さて、

この理論がわかっていると

ヒドラさん相手に、後衛に怒りが向くまで

絶対に前衛が特技を使ってはいけないかと

言うと、そうではないことがわかります。






●基本

ヒドラ戦で後衛に怒りがいくまでは
前衛は特技を使わない




●応用

相手のターンがたまっていない状況であれば

前衛が特技を使って

前衛に怒りがむいても

即ロスアタすれば大丈夫



どうしても特技を使わないといけない時には

(心頭滅却など)

敵が行動した直後に使いましょう




ターンがたまっている時に使うと

非常に危険です









14008.jpg



<敵の怒り状態時の対処法>

敵の怒り時には、タゲ把握が容易となります。

それをふまえ、
ロスアタすべきなのか、しない方が良いのかを
PT内で統一しておきましょう



基本的には、怒りをもらった人が

下がって、他の人が壁に入る方法で

安定する場合が多いです。





まずは

敵の怒り時の行動を把握しましょう







ロスアタする場合には、
味方の誰に怒りが向いてるかでも
選択肢がわかれます。





●ロスアタする例

ベリアルさんは怒り時に「ベホマ」を唱えてきます。

マホトーンがかかっていない状態であれば

誰に怒りが向いていても、

即ロスアタすべきです。









●ロスアタしない例

マジンガは怒り状態ではリモートリペアを
してきません。

ロスアタはしない方が良いでしょう
(2体目のお話です)




●ヒドラ・プスゴン

特技に対して怒りになる敵で
後衛に対して怒り状態の場合には
ロスアタは基本的にはしない方が良いでしょう





●ロスアタした方が良い例

相手の怒り時のターンエンド攻撃で
通常攻撃などのさけられない攻撃で
壁に入った人が即死してしまう場合

(怒り時でなければ、生き残れる場合)





●ロスアタする例

討伐速度が勝敗を大きく左右する敵で
前衛に対して怒りが向いた時


3悪魔、4諸侯
など、討伐速度が遅くなると、
勝利が難しくなる敵がいます。

その場合には、
前衛に対する怒りには、
ロスアタしましょう


基本的に、即ロスアタすることが
できる場合を除いては

自分でロスアタするのは非常に危険です。

丁寧に後ろに下がり、
他の人にロスアタしてもらいましょう




自分でロスアタしてもよいのは、

敵の攻撃直後、
近づいても安全な時だけです。


その他は、他の人のロスアタに任せます





味方がロスアタしてくれても、
即ロスアタでない限りは、
ターンエンドまでは自分がタゲなので

怒りが解除されたからと
すぐに攻撃しないようにしましょう

ターンがたまっている敵につっこむと
悲惨な未来がまっています・・・






このように、

ロスアタする?、しない?

タゲ下がりする?、しない?

を、PT内で共通の認識として

持っていることが非常に重要
です












14009.jpg


<最後に>

上級編はいかがだったでしょうか?

正直ちょっと難しいと思います。








今の時代は

「ステータスインフレ」の時代



タゲを意識しなくても、大抵の敵には
勝ててしまう時代です。



そして、サポ戦闘に慣れてしまっている方
2アカの戦闘に慣れてしまっている方ほど

タゲの概念は、難しいかもしれません




正直、無理に覚える必要はありません






ただ・・・

敵が倒せないから

「強敵を弱体化してくれ」、

「達人クエの条件が厳しすぎる」と

運営に提案するのは

ちょっとどうかなと思っています。

(個人的な意見です)








これから先、

さらなる強敵が現れた時に・・・

このタゲの知識が

みなさんの糧となりますように・・・









最後にもう一度申し上げますが

このティアの世界は

戦闘が全てではありませんからね^^










<今回のまとめ>

壁更新するときは敵の右頭を押さえる


写真にするとこんな感じ

































タゲは、ボクが守ります!!

14010.jpg











なぬっ!?












どうやらPSとは、


「PNTスキル」のこと

だったようだ・・・



~fin~









次回の攻略系は

「妖精の図書館は運営からのメッセージ!?」








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category
攻略系
genre
オンラインゲーム
theme
ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン
  • 2015⁄07⁄11(Sat)
  • 05:11

PS(プレイヤースキル)アップへの道 ~中級編~

ー!なにはなくともPNT
ー!倒れて見上げるPNT
ー!ふいに思い出すPNT
ー!笑顔の先にはPNT
ー!好きねぇ・・・PNT(しみじみ)

まささんという人物をナタフェスで表現するの巻。


~ある「どわこ」さんの手記より~



・・・





「PNT攻略系日誌」という

新たなジャンルを開拓した

まさです、こんばんは(白目)


13901.jpg



【はじめに】

今のティアの世界は、
戦闘が苦手な方でも楽しむことが
できます(*´ω`*)

戦闘以外にもたくさんの
楽しいコンテンツや
プレイヤーイベントがありますから
無理にPSを上げる必要はないと
思います


あくまで、知っておくと戦闘が
楽になる程度の参考として・・・




そして、ボクの独自理論も含まれているので
間違っている可能性も
ボクが勘違いしている可能性もありますので
本当にあくまで参考程度に・・・





ちなみにPSとは

「プレイヤースキル」のことですからね・・・

(深い意味はありません)




13902.jpg




【前回の復習】

隊列と戦略が大事

隊列は、「後衛は前衛の真後ろ」

基本の動きは、「壁沿いに時計回り」




「タゲ」の概念を知らなくても

これだけを守っていれば

完全な乱戦になるよりも

戦闘は格段に楽
になります。







その根拠として、

まずは

ターンの概念を知りましょう。








【味方のターンの概念】


あなたは

コマンドが表示されたら、

すぐに行動していませんか?



その行動がすぐに行う必要がないものであれば

基本は、ターンをためてから行動しましょう

ターンをためてから行動すれば、

行動後すぐに、

次のコマンドを選択することが可能となります。






逆にコマンドが表示されてすぐに行動してしまうと

次の行動を行うのに、しばらくコマンドを入力

できない時間ができてしまいます。






特にアタッカーの場合には、

次の攻撃で相手を倒せる

(相手の数を減らすことができる)

場面以外は、基本的にはターンをためて

(コマンドが表示されてから、一呼吸置いてから)

行動しましょう。




「敵の怒りに対する即ロスアタが必要な時」、

「敵が、スーパーハイテンションになり
ゴールドフィンガーや洗礼をすぐに行いたい時」に

ターンをためていないと

致命的になる可能性があります。





パラのキャンセルショットなども

同じです

連発できないで、痛い目を見た方も

いらっしゃるのではないでしょうか?







回復職で

「すぐに回復が必要な場合」や

補助職で

「バイキなどで、仲間の行動を
 待たせる可能性がある場合」

には、すぐに行動するのもありです。






ただ、僧侶などで、

「やることがないから暇」だからといって、

無駄に敵を殴りにくる方がいらっしゃいますが、

そこは素直に、ターンをためておきましょう。




ターンをためていないと

本当に必要な時に2連続行動する

ことができ無くなるばかりか

「タゲ」の判断ができていないと

敵に近づくことにより

致命的な行動を敵に起こさせてしまう

可能性があります。







このように

次に行動が可能になるまでの時間が

(すばやさにより?)決まっていて

その時間を経過した場合で、

すぐに行動をしない時、

経過した時間だけ、その次の行動を待つ時間を

短縮することができます。



これをターンをためるておく、
と表現します。

13903.jpg



【敵のターンの概念】


敵にもターンの概念があります


敵はまず、

PTの仲間一人をターゲットとし

その人に標準をあわせます。


一定時間が経過した後
(ターンがたまった後)に

そのターゲットが敵の行動範囲内にいる場合に

敵は攻撃してきます。




これが敵の【通常行動】であり、

敵がターゲットとしている人を

タゲ
と呼びます。





敵が怒り状態の時には

「タゲ」は非常にわかりやすいと思います




一般的に、敵は

【通常行動】→タゲを選ぶ→タゲに近づく
→ターンがたまる→【通常行動】
をくりかえします。



敵が行動した後に、

敵はタゲを決定しますので、

敵が行動後しばらくして

自分と目があったら、

その人がタゲ
の可能性があります。

この時、誰がターゲットにされているかを

把握することを

【タゲ把握】といいます。






敵は、範囲攻撃や、
呪文などの遠距離攻撃をしない場合には

タゲに向かってどんどん進んできます。

一定時間が経過し、ターンがたまった時に

タゲが射程距離にいた場合に



敵は【通常行動】してきます。


これは大抵6秒くらいらしいです



普通は敵は6秒ごとに行動を繰り返します。




さて、敵がタゲを射程距離に

とらえきれなかった場合には

どういう事が起こるでしょうか?


13904.jpg




敵はタゲを射程距離にとらえることができなければ

【通常行動】できず、

一定時間を経過すると

身近にいる人に対して

行動してきます。





これが【ターンエンド攻撃】

です

これは16秒くらいらしいです







【通常行動】と【ターンエンド攻撃】の種類は

敵によって決まっていて、



基本的には、

【ターンエンド攻撃】の方が【通常攻撃】よりも

弱い?場合が多く




敵を【ターンエンド攻撃】のみに

限定する
 ことで、

敵の行動を読むことができ、

敵の行動数を格段に減らすことができます。


13906.jpg



昔の話ですが、

強天魔さんは初期の頃は
くらうとほぼ勝つことができなかった
「痛恨」や「ばくれつ拳」は
【ターンエンド攻撃】には
してきません。





普通のヒドラさんであれば

【ターンエンド攻撃】には
「連続かみつき」や「火球連弾」などの
致命的な攻撃をしてきません。






敵の行動をターンエンド攻撃に

限定させることを

上手く利用したのが、

パラ構成です







パラがタゲでない場合には、

敵は後衛に向かって【通常行動】しようと

突き進んできますが、

パラが壁となっている場合で

タゲの人が故意に敵に近づかなければ

ターンエンドまで、安全な時間が確保されます。






ただし、注意が必要なのは


敵のターンがたまっている状態で、

タゲが敵に近づいて敵の攻撃の射程距離に

入ってしまうと大変なことが起こります。



敵が二回連続行動してしまうのです。





タゲが後衛の場合で

パラがせっかく隔離している状態でも、


後衛の方が、

タゲ把握ができていないのに

補助壁に入ろうとして

敵の二回行動を引き起こしてしまう

のも、この原理です







補助壁に入る場合には、


左右に体を動かしてみて、
(パラと軸をずらすと表現します)


敵の目線が自分の方にこないことを確かめてから
(自分がタゲでないことを確認)

補助壁に入るようにしましょう














このように、タゲ把握ができていれば

タゲが近づかないことで

安全な時間を作ることができます






パラ構成でなくても、

タゲの人が下がって敵から離れ、

他の人が壁に入れば、

ターンエンドまで安全なのです。







この重要な【タゲ把握】は

正直ちょっと難しいかもしれません









【タゲの把握】ができない人は、

これを活用できないのかというと

そうでもありません。







先ほど述べた

パラ構成の場合には

パラ以外がタゲである可能性が

4人PTの場合、4分の3あるので

安全な場面を作りやすいです。







物理構成の場合でも、


前衛2、後衛2の場合であれば

タゲの把握ができていなくても

2分の1の確率で、

後衛にタゲが向いているので

後衛が敵に近づかなければ

安全な時間が確保できる

可能性があります。







これが、初級編で述べた

タゲの知識が無くても


「壁沿い時計回り」

「後衛は前衛の真後ろ」で

戦闘は飛躍的に楽になる

理論です。





13907.jpg




今回は理解しやすいように

かなり簡略化して説明しましたが、

厳密には、

【押し合い反撃】というものが存在し、

一部の強コインボスなどには

この理論は当てはまらず

通常ゲージと

押し合い反撃ゲージという

難しい話になってくるみたいですが、

これは、相当難しいと思います。










次回はいよいよ


「タゲ把握をして
タゲスイッチングをしよう」



です

キーワードは




「時計回りで壁をするときは、

 相手の右頭を押さえる」











【今回のまとめ】



敵は、行動後にタゲを

決定します。



敵が狙っている味方を把握すること

それがタゲ把握です。



写真にするとこんな感じ






























さてどっちをタゲろうかな?
13908.jpg

タゲられたら、後ろに下がりましょう・・・








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