• 2015⁄07⁄11(Sat)
  • 05:11

PS(プレイヤースキル)アップへの道 ~中級編~

ー!なにはなくともPNT
ー!倒れて見上げるPNT
ー!ふいに思い出すPNT
ー!笑顔の先にはPNT
ー!好きねぇ・・・PNT(しみじみ)

まささんという人物をナタフェスで表現するの巻。


~ある「どわこ」さんの手記より~



・・・





「PNT攻略系日誌」という

新たなジャンルを開拓した

まさです、こんばんは(白目)


13901.jpg



【はじめに】

今のティアの世界は、
戦闘が苦手な方でも楽しむことが
できます(*´ω`*)

戦闘以外にもたくさんの
楽しいコンテンツや
プレイヤーイベントがありますから
無理にPSを上げる必要はないと
思います


あくまで、知っておくと戦闘が
楽になる程度の参考として・・・




そして、ボクの独自理論も含まれているので
間違っている可能性も
ボクが勘違いしている可能性もありますので
本当にあくまで参考程度に・・・





ちなみにPSとは

「プレイヤースキル」のことですからね・・・

(深い意味はありません)




13902.jpg




【前回の復習】

隊列と戦略が大事

隊列は、「後衛は前衛の真後ろ」

基本の動きは、「壁沿いに時計回り」




「タゲ」の概念を知らなくても

これだけを守っていれば

完全な乱戦になるよりも

戦闘は格段に楽
になります。







その根拠として、

まずは

ターンの概念を知りましょう。








【味方のターンの概念】


あなたは

コマンドが表示されたら、

すぐに行動していませんか?



その行動がすぐに行う必要がないものであれば

基本は、ターンをためてから行動しましょう

ターンをためてから行動すれば、

行動後すぐに、

次のコマンドを選択することが可能となります。






逆にコマンドが表示されてすぐに行動してしまうと

次の行動を行うのに、しばらくコマンドを入力

できない時間ができてしまいます。






特にアタッカーの場合には、

次の攻撃で相手を倒せる

(相手の数を減らすことができる)

場面以外は、基本的にはターンをためて

(コマンドが表示されてから、一呼吸置いてから)

行動しましょう。




「敵の怒りに対する即ロスアタが必要な時」、

「敵が、スーパーハイテンションになり
ゴールドフィンガーや洗礼をすぐに行いたい時」に

ターンをためていないと

致命的になる可能性があります。





パラのキャンセルショットなども

同じです

連発できないで、痛い目を見た方も

いらっしゃるのではないでしょうか?







回復職で

「すぐに回復が必要な場合」や

補助職で

「バイキなどで、仲間の行動を
 待たせる可能性がある場合」

には、すぐに行動するのもありです。






ただ、僧侶などで、

「やることがないから暇」だからといって、

無駄に敵を殴りにくる方がいらっしゃいますが、

そこは素直に、ターンをためておきましょう。




ターンをためていないと

本当に必要な時に2連続行動する

ことができ無くなるばかりか

「タゲ」の判断ができていないと

敵に近づくことにより

致命的な行動を敵に起こさせてしまう

可能性があります。







このように

次に行動が可能になるまでの時間が

(すばやさにより?)決まっていて

その時間を経過した場合で、

すぐに行動をしない時、

経過した時間だけ、その次の行動を待つ時間を

短縮することができます。



これをターンをためるておく、
と表現します。

13903.jpg



【敵のターンの概念】


敵にもターンの概念があります


敵はまず、

PTの仲間一人をターゲットとし

その人に標準をあわせます。


一定時間が経過した後
(ターンがたまった後)に

そのターゲットが敵の行動範囲内にいる場合に

敵は攻撃してきます。




これが敵の【通常行動】であり、

敵がターゲットとしている人を

タゲ
と呼びます。





敵が怒り状態の時には

「タゲ」は非常にわかりやすいと思います




一般的に、敵は

【通常行動】→タゲを選ぶ→タゲに近づく
→ターンがたまる→【通常行動】
をくりかえします。



敵が行動した後に、

敵はタゲを決定しますので、

敵が行動後しばらくして

自分と目があったら、

その人がタゲ
の可能性があります。

この時、誰がターゲットにされているかを

把握することを

【タゲ把握】といいます。






敵は、範囲攻撃や、
呪文などの遠距離攻撃をしない場合には

タゲに向かってどんどん進んできます。

一定時間が経過し、ターンがたまった時に

タゲが射程距離にいた場合に



敵は【通常行動】してきます。


これは大抵6秒くらいらしいです



普通は敵は6秒ごとに行動を繰り返します。




さて、敵がタゲを射程距離に

とらえきれなかった場合には

どういう事が起こるでしょうか?


13904.jpg




敵はタゲを射程距離にとらえることができなければ

【通常行動】できず、

一定時間を経過すると

身近にいる人に対して

行動してきます。





これが【ターンエンド攻撃】

です

これは16秒くらいらしいです







【通常行動】と【ターンエンド攻撃】の種類は

敵によって決まっていて、



基本的には、

【ターンエンド攻撃】の方が【通常攻撃】よりも

弱い?場合が多く




敵を【ターンエンド攻撃】のみに

限定する
 ことで、

敵の行動を読むことができ、

敵の行動数を格段に減らすことができます。


13906.jpg



昔の話ですが、

強天魔さんは初期の頃は
くらうとほぼ勝つことができなかった
「痛恨」や「ばくれつ拳」は
【ターンエンド攻撃】には
してきません。





普通のヒドラさんであれば

【ターンエンド攻撃】には
「連続かみつき」や「火球連弾」などの
致命的な攻撃をしてきません。






敵の行動をターンエンド攻撃に

限定させることを

上手く利用したのが、

パラ構成です







パラがタゲでない場合には、

敵は後衛に向かって【通常行動】しようと

突き進んできますが、

パラが壁となっている場合で

タゲの人が故意に敵に近づかなければ

ターンエンドまで、安全な時間が確保されます。






ただし、注意が必要なのは


敵のターンがたまっている状態で、

タゲが敵に近づいて敵の攻撃の射程距離に

入ってしまうと大変なことが起こります。



敵が二回連続行動してしまうのです。





タゲが後衛の場合で

パラがせっかく隔離している状態でも、


後衛の方が、

タゲ把握ができていないのに

補助壁に入ろうとして

敵の二回行動を引き起こしてしまう

のも、この原理です







補助壁に入る場合には、


左右に体を動かしてみて、
(パラと軸をずらすと表現します)


敵の目線が自分の方にこないことを確かめてから
(自分がタゲでないことを確認)

補助壁に入るようにしましょう














このように、タゲ把握ができていれば

タゲが近づかないことで

安全な時間を作ることができます






パラ構成でなくても、

タゲの人が下がって敵から離れ、

他の人が壁に入れば、

ターンエンドまで安全なのです。







この重要な【タゲ把握】は

正直ちょっと難しいかもしれません









【タゲの把握】ができない人は、

これを活用できないのかというと

そうでもありません。







先ほど述べた

パラ構成の場合には

パラ以外がタゲである可能性が

4人PTの場合、4分の3あるので

安全な場面を作りやすいです。







物理構成の場合でも、


前衛2、後衛2の場合であれば

タゲの把握ができていなくても

2分の1の確率で、

後衛にタゲが向いているので

後衛が敵に近づかなければ

安全な時間が確保できる

可能性があります。







これが、初級編で述べた

タゲの知識が無くても


「壁沿い時計回り」

「後衛は前衛の真後ろ」で

戦闘は飛躍的に楽になる

理論です。





13907.jpg




今回は理解しやすいように

かなり簡略化して説明しましたが、

厳密には、

【押し合い反撃】というものが存在し、

一部の強コインボスなどには

この理論は当てはまらず

通常ゲージと

押し合い反撃ゲージという

難しい話になってくるみたいですが、

これは、相当難しいと思います。










次回はいよいよ


「タゲ把握をして
タゲスイッチングをしよう」



です

キーワードは




「時計回りで壁をするときは、

 相手の右頭を押さえる」











【今回のまとめ】



敵は、行動後にタゲを

決定します。



敵が狙っている味方を把握すること

それがタゲ把握です。



写真にするとこんな感じ






























さてどっちをタゲろうかな?
13908.jpg

タゲられたら、後ろに下がりましょう・・・








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